2005年06月14日

シャア専用

http://animage.simpleplan.jp/item001.html
カコイイー
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2005年06月13日

「する」と「できる」

ルールの話。大分勘違いしてました。昨日寝る前にやっと理解できたので書き留めておこうと思います。結構うやむやにしてる人も多いのでは。ルールの理解度とデュエルの強さは比例すると俺は思います。

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2005年06月02日

変異カオス

カオス・ソルジャー−開闢の使者−
イグザリオン・ユニバース
イグザリオン・ユニバース
天空騎士パーシアス
阿修羅
異次元の女戦士
同族感染ウィルス
魔導戦士 ブレイカー
月読命
月読命
クリッター
魔導雑貨商人
聖なる魔術師
聖なる魔術師
キラー・スネーク
魂を削る死霊
魂を削る死霊
いたずら好きな双子悪魔
サイクロン
スケープ・ゴート
スケープ・ゴート
スケープ・ゴート
強奪
強欲な壺
月の書
光の護封剣
大嵐
天使の施し
突然変異
突然変異
突然変異
抹殺の使徒
抹殺の使徒
リビングデッドの呼び声
激流葬
砂塵の大竜巻
死のデッキ破壊ウイルス
聖なるバリア−ミラーフォース−
奈落の落とし穴
破壊輪


つい最近まで使ってたデッキ。安定重視。正直ぬるいです
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2005年05月28日

サイバー・ドラゴン

完全に見落としてた。強い。ギガサイバーの上位相互。イグザもパー氏も倒せる。光、def16。ツクヨミにやられない。しかも特殊召喚。
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2005年05月27日

CRV

トップレアはサイバーエンドとサイバーツインかな。メタリフ変異は多分流行らない。
ドリルロイドいろんな所で騒がれてるけど器用貧乏な気がするね。リバース無効にできなかったらセイマジ止めれないじゃん。16だしイグザにやられるよ。サスケなら相殺なのに。弱くは無いけどね。
システムダウンとか酸の嵐のが強いって。
ディメンションウォールは3積みされると厳しい。
サイバネティックマジシャンって効果、1ターンに1度だけじゃないの?やばいんじゃない。
サイバーデーモンは使ってみたい。死デッキの媒介になるってのは個人的にポイント高いです。
引きガエルとかオタマジャクシは注目ですね。
地霊術と水霊術も注目。

コモンは結構いいのがあるね。でも多分買わない。
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2005年05月18日

ガジェット

強いね。9じゃなくて6。相手、初手壷ずらでも勝てたもんね。動かしていて純粋に楽しい。変異に飽きたってのもあるけど。プレイングも簡単なんでトーナメントなどでミスしにくいってのも強い要因の一つかな。
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2005年05月16日

現実と理想

「そんなものは夢や理想だ。現実では通じないよ。」

そうかな?
人が夢を失った時、人が理想を捨ててしまった時、世界は終るといえるんじゃないですか。
現実と理想の間に差異なんてそれほどないよ。

恐らく敵は人ではなく人の心の中にある社会。

志を、思考する事を、忘れてはいけない。
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2005年05月14日

戦士速いよ

変異使わなくても案外勝てるもんですね。むしろ変異無い方が勝ててる気がします。

■増援が強い
その場その場に応じたモンを持ってこれんのが強い。ハンデスのザル、除去のならず、女戦士、リバモン封じのブレナイ。それに圧縮してるし。モン事故も起こりにくくなるしね。


■炸裂装甲が強い
ブレイカーに割られる可能性を考えて敬遠してましたが強いです。除去のタイミングとして攻撃宣言時が一番強いんですよね。穴だとメインに発動するから他に伏せが無いとがら空きになって確定した戦術を取られてしまいますし。パーシ流行ってるんで案外いけますね。ショッカーもメインから外してる人多いし。後羊が流行ってるんで無闇にサイク打てないってのも強い要因ですかね



マジックが楽しい。遊戯も楽しいけど。今度の段で環境ががらっと変わるのを密かに期待してます。
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2005年05月11日

メタ外の脅威

想定外のデッキやカード。それらに対する適切なプレイングが分からないから負ける。
初期の変異デッキなんかもこんな感じだったと思います。
例えば今で言うガジェット。
これも同じような感じだと思います。対応するプレイングがわからないから負ける。

ガジェットは一見すごく安定してるように見えるけど、実際に動かしてみると案外安定しなかったりする。一番困るのがガジェット事故。初手にガジェット3とか、もう。
モンはガジェットで安定して供給できるのでモンのスロットを削って除去に当てよう。と、ガジェット構築した事ある人なら思った事あると思います。しかしこれが落とし穴。除去はあるけどモンを引かない。あげくモンが尽きて勝ち手段が無くなる。なんて事にもなりかねません。
まあガジェット本気で構築したわけでもないし数戦やっただけのへたれプレイヤーの雑感ですが。

あーなんかあんま纏まってないけど終わり
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更新再開

色々考えた結果、今回は見送る事にしました。
ので、更新再開。
お騒がせしました。

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2005年05月07日

更新停止

一月ほど淡路の方で過ごす事になりました。ので、まだ出発までは日があるんですが一月ほど更新を完全停止します。まあ元々あんま更新してませんでしたが。

チームの皆さん頑張ってください
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2005年05月03日

思うこと

日記を書いているのはやはり人に認めて貰いたいからなのかもしれない。
自分の理論の正当性を認めてもらいたいから。
自分の感覚を認めてもらいたいから。
 
posted by ビート at 01:33| 兵庫 ☀| Comment(12) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年04月27日

実用的なサイド

を最近研究しています。メインよりサイドの方がいじってますね。

まず鏡。
1戦目取られて先行を確実に取れる2戦目から投入が基本ですね。けど良く考えると先行取れたらまず負けませんね。鬼引きされたら無理ですけど。そうならないために、より確実に勝利を取るために入れるのかもしれませんが。しかし安定性は確実に失われます。相手の引きにも左右される。嵐やブレイカーを意識すると使いにくいカードでした。決まれば神、決まらなければ紙な運カードな気もします。

ケイローン。
こいつはサイドに2は積んだ方がいいです。個人的には効果矢より優先して入れとくべきかなと思います。バーンやロックなどは比較的モン除去が苦手なので結構場持ちします。1ターンに1回しか効果使えないけど波動キャノンなど致命的なものを止めるには十分。蘇生で使い回しもできますし。何より、バーンやロック戦で何かと無駄になりやすい魔法カードをSS1のサイクに変えれるのは素晴らしいです。ステータスも合格。
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2005年04月21日

サイドデッキ

最近大会ではバーンやロック以外余りサイドチェンジしません。それには三つ理由があります。

一つは時間負けが怖いから。何度も時間負けを経験してきた僕はサイドチェンジに時間をかけて時間負けするなら、換えずにその分の時間を読みに割こうという考えになりました。まあ相手がサイドチェンジするならあんま意味ないんだけど。

二つ目はサイドチェンジしてもメタカードがうまく機能するとは限らないから。遊戯のメタカードは結構不安定なカードが多いと僕は思います。まずメタカード以前にそのカード自身のスペックがある程度高くないとダメだと思うんです。メタを張らないといけないカードというのはゲーム的に見て強力なカードだから流行るんですね。それに比べて対策カードというのは大体ある特定のカードにしか効かないしスペック的に見ても余り強いといえるカードは少ないです。相手の引きによっちゃ事故要因にもなります。メタデッキがトーナメントを勝ちあがれない理由もここに在ると思いますね。

三つ目はサイドチェンジするよりそのままのデッキの方が戦い慣れてるので勝ちやすいかなーと。


と思ってたんですがやはりサイドチェンジした方がいいですね(何


■ジャンプ
デスノート第二部始まりましたね。やっぱジャンプにはこれが無いと。


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2005年04月18日

まだまだ修行が足りませんね

ハイ、自分の事です(挨拶

自分の弱点はアドを取りに行き過ぎる事。ライフを犠牲にしてアドを取りに行く。まあこれは序盤は基本だと思うんですけど自分の場合は中盤終盤もずっとこんなプレイングをしてるみたいです。CGIで切らさずにプレイしてるとこの癖は大分緩和されるんですけど。まあ、まだまだだって事ですね。

最近「ディズニー」が「デスティニー」に見えたり「フリータイム」が「フリーダム」に見えたりしました。デス種病でしょうか
後@とかみると1マナ?とか思う時もありますね。はは、ダメプオー!(ロプス君風
posted by ビート at 01:24| 兵庫 ☀| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年04月14日

んだこれー

なんですかね・・時計搭で負けまくってます。こんなに勝率が悪いのは初めてです。どんだけ悪いって5割切ってます・・・引きがおかしいです・・相手の引きが・・もう呪われてるとしか思えません(何 時計搭でやるたび遊戯王というカードゲームに絶望します・・もうダメぽットです(謎
posted by ビート at 01:02| 兵庫 ☀| Comment(11) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年04月12日

憑依するブラッドソウル+降格処分。これ最強(何

最近ブラッドソウルをデッキに入れてテストしてるんですが、星4まで奪えたらな〜と思う事が多々あります。まあ4まで奪えたら制限レベルな訳ですが。そこで思いついたのが上のコンボです。でも多分あんま強くないかな。降格処分が単体では殆ど紙なので。

ブラッドソウルの使用感としてはならずに似た感じです。奪える辺りならずの上位相互か!?と錯覚する時があります。
思ってた以上に決まります。奪う効果が強いのは転移、変異、強奪、変わりと実証されています。そしてブラッドソウルも効果さえ発動できれば例外なく強いです。相手が羊からの返しのターンでサウサク出してきてよっしゃーと思ってる所を次のターンにブラッドソウル出して奪うのは最高に楽しいです(何
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2005年04月11日

ブラフの重要性

カードゲームをそこそこやってる人なら一度は耳にした事があると思います。「ブラフ」とは、なんというか一種のハッタリみたいなものです。ポーカーで例えるなら手役がブタなのに自信たっぷりにレイズしたりする事です。

遊戯におけるブラフは通常魔法を伏せたりする事です。そしてこのブラフの効果は相手が上級者になればなるほど効果が上がると僕は思います。前の最良のプレイングの所で書きましたが、アドの重要性をよく分かっている上級者ほど一対多交換を恐れます。そしてそれに極力かからないようなプレイングを心掛けています。具体例を出すと、伏せがあってミラフォが落ちてなかったらモン2対で攻撃するのはやめとこう、とか。
伏せがあるだけで相手にとっては脅威なんです。激流やミラフォが落ちていなければ尚更です。日頃ブラフを使わない人は思いっきり自信たっぷりに通常魔法伏せて相手を思考の袋小路に陥れてやりましょう!
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2005年04月06日

ゴリ押し変異

デッキ枚数40

モン17
人造人間−サイコ・ショッカー
怒れる類人猿
怒れる類人猿
怒れる類人猿
イグザリオン・ユニバース
イグザリオン・ユニバース
天空騎士パーシアス
異次元の女戦士
同族感染ウィルス
魔導戦士 ブレイカー
月読命
月読命
クリッター
聖なる魔術師
キラー・スネーク
魂を削る死霊
魂を削る死霊

魔法16
いたずら好きな双子悪魔
サイクロン
スケープ・ゴート
スケープ・ゴート
スケープ・ゴート
強奪
強欲な壺
光の護封剣
早すぎた埋葬
大嵐
天使の施し
突然変異
突然変異
突然変異
抹殺の使徒
抹殺の使徒

罠7
リビングデッドの呼び声
激流葬
砂塵の大竜巻
砂塵の大竜巻
死のデッキ破壊ウイルス
聖なるバリア−ミラーフォース−
破壊輪


調整を続けているもう一つのデッキ。作ったのは3月の始め頃。デッキの原案はフェアリーさんの所のデッキ診断版に投稿されてたゴリラ3積みの変異デッキ。
変異系のデッキにありがちだったモンのステータスの低さをアタッカーの複数枚採用で補完。
ワンフーにも耐性があります。砂塵2は攻撃を通しやすくするのとアタッカーの複数枚採用で強奪されたらきつくなり易そうだったので2枚採用。アタッカーと砂塵の相性ってすごいいいです。密かに弾圧も意識したチョイス。
posted by ビート at 00:59| 兵庫 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年04月04日

最良のプレイング

ってなんだと思いますか?
僕は今まで数千試合デュエルをやってきましたが最強のプレイングってのは大量アドバンテージを取られる可能性のあるカード(ミラフォ、激流等)が出てない時はそれらに極力かからないようにプレイし、その中でできる限りの事をする事だと僕は思っています。

例えば、ミラフォがまだ墓地に落ちてない時、モンスター2体以上で攻撃したり、大嵐がまだ落ちてないのにチェーンできないカードを2枚以上伏せたりするとします。前者の場合は攻撃が通った時はライフアドが取れて結果的には2体で殴ってよかった事になりますが、それは結果論です。もしミラフォにかかっていたら2:1交渉をされて窮地に立たされます。後者の場合は伏せが多いとそれだけ相手の行動に干渉できるし、相手にプレッシャーをかけれるメリットはありますが、大嵐一発でかなり苦しい展開になると思います。どちらの場合もメリットはありますがそれ以上にデメリットの方が多いと僕は感じます。

現環境で最低限注意しないといけないカードは、ブレイカー、大嵐、双子悪魔、激流、ミラフォこの辺りじゃないでしょうか
posted by ビート at 22:58| 兵庫 ☔| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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