2006年04月30日

ヤバス

明日GP2本戦なんだけど、デッキ決まってないです・・・
候補は三つ。黒緑、緑単、赤黒。そういえば前も迷ってた気がする
取りあえず目標は前より上
posted by ビート at 00:02| 兵庫 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年04月18日

GP2予選

突破しました。

2位だったんだけど、1位のそうのすけさんが権利持ってたから繰り下げでゲット。
使用デッキは黒赤。土曜に優勝した人に大会後デッキ見せて貰ってそれを数枚かえたデッキだけどね。トロール、シャドーソウルがテラツヨス。かなり選択肢の多いデッキだけど、使ってて楽しいし軽く組んであるんでプラン殆ど決まるしね。ホントあの人には感謝。今度あったらお礼言おう。

遊戯はダークカオスリアルで組んで何戦か回したけどミラーはウイルスゲーですね。メタポゲーでもある。思うんだけど魔デッキとかどうにもならなくないですか?死デッキは構築でどうとでもなるでしょ。アッパーの比重増やせばいいっていう人もいるかもしれないけどそれでは安定性がなくなるでしょ。お触れでメタル?いやそれは引き依存だし。元々マナの概念のない遊戯王はステータスが高いモンが単純に強力であってそういうアホみたいなデッキを抑制するために死デッキは環境に必要なのだと思うけど魔デッキとか引きゲー感を増す要素を増やしてるにすぎないと思うのだがね。ガジェットがいるから仕方ないのかな。
posted by ビート at 19:26| 兵庫 | Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年04月15日

できれば

明日突破したいな

今なら見える、
posted by ビート at 03:39| 兵庫 ☀| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年04月04日

aint’afraid to die

概念とは己が作り出すもの
真に生きるにはそれを突破し続けなくてはならない
故に最大の敵は自分なのだろう
posted by ビート at 00:51| 兵庫 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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